第37章 打工人玩法优化
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获得了这500点积分的奖励,再加上之前扮演过程中的收获,路知行手中的积分已经来到了1372点。 相较于之前捉襟见肘的他,确实富裕了不少。 不过也就那样了,毕竟那些可以直接拿来制作一款游戏的大型模板,取材时动辄都要花上万积分,这一千多积分仍旧显得有些不够看。 到现在为止,路知行也大概摸清楚了人生扮演游戏的规律:总的来说还是认真完成扮演任务最划算。 每个扮演任务都可以获得对应的素材,这样的获取方式比直接用积分买要便宜得多。而且,完成三个扮演任务之后还会有特殊的额外奖励。 至于过程中获取的那些积分,主要是用来购买各种零零碎碎的边角料,确保游戏可以顺利制作出来。 他看向这次获得的素材:简单玩法模板。 顾名思义,这个模板是游戏中一些简单玩法的大合集。 比如,采集玩法就是允许玩家采集一些具体的道具上交给特定的人物或者地点,搬运玩法就是允许玩家把某件东西搬到特殊区域等等。 整个合集中,包含有几十种各种各样不同的玩法,不过有个共同点,就是它们都非常简单。 即便是请专门的程序员在编辑器中制作这些玩法,单個玩法的开发成本也不会太高。 不过对于路知行来说,这还是很划算的,毕竟模板中包含的基础玩法量大管饱,而且绝对不会有任何的bug。 “不错,这样一来,《平凡人生》的另一块拼图就有了。” 在这款游戏中,路知行设计了很多打工的玩法,比如搬砖,就是尽可能复刻现实中搬砖的过程。 有了这个模板,他就可以分门别类地将这些玩法与现实中不同的打工方式对应起来,快速地完成相关内容的制作。 当然,除此之外还有最重要的收获:一小时无限制取材。 但路知行现在肯定不会去用,他太累了,状态也不好。 最好还是养足精神之后再一口气把该薅的素材全都薅一遍。 …… 晚上9点多,钱自强总算是下班了。 路知行就在附近找了个烧烤摊,请他吃宵夜,顺便采访一下打工人的这些门道,用作制作游戏的素材。 在烤串和啤酒的作用下,钱自强很快打开了话匣子,开始介绍起自己这些年的打工经历。 别说,还真挺丰富的,工地搬砖、送外卖、送快递、房产中介、工厂流水线……这些活,他都干过。 路知行认真听着,时不时地做些记录。 “搬砖,外卖,快递,中介,进厂。 “这五个工种,咱们国内从事的人群应该是挺庞大的,但也是最苦逼的,毕竟都没什么门槛。像我这样很早就出来打工的,早些年基本上都是在这几个行业里混。 “房产中介嘛,就跟保险和医美差不多,都是销售类的,看起来上限很高,老是听说有什么人能一个月提成赚十几万,但对大部分人来说,连拿个死工资都难。再说这种行业真想赚着钱,多少都得沾点坑蒙拐骗,当然不是违法犯罪那种啊,反正就是得忽悠,老实人是肯定干不下去的。 “要说送外卖,那就是两个字:高压!这玩意累倒是也谈不上累,但压力真的太大。到了高峰期,系统一个劲地给你派单,很多外卖员为什么不遵守交规还闯红灯?那确实都是被系统逼的。 “送一单顶多也就是五六块钱,但是一个差评,直接100多块钱就没了。这平台就是把你当牲口使,一个劲派单也不管你能不能完成,反正就是硬塞,超时了差评了就扣钱,逼着你去跟顾客扯皮。 “所以后来我也就不干了,累倒是说不上累,但就是心里特别急,精神压力太大了。 “要说最舒服的工作,那就是电子厂了。电子厂的工作真的特别简单,往流水线上一站,就只干一件事,比如就分拣一个螺丝,分拣一整天,真是有手就行。 “但是这玩意底薪太低啊,想稍微多挣点就只能靠节假日加班,无休无止地加班。而且电子厂真的特别消磨意志,送快递送外卖好歹还能跟人打打交道,说两句话,再不济,也能锻炼锻炼人际交往的能力。 “可电子厂呢?真就是跟个机器一样,待久了人就废了。 “至于工地,怎么说呢,相对简单一点,就是纯体力劳动,挣钱也还行,也没电子厂那么枯燥,但是呢,累,危险,而且环境太脏乱,一般年轻人很难适应。 “送快递呢,就是烦,每天都有数不清的烦心事。送快递一两年,能提前把你未来十年的电话都打完了,反正每天都有人问你快递的事,你得一个一个确认、一个一个回复。 “送快递挣钱不多,一个件也就6毛钱,一天平均送个150到200件,一个月也就拿两千多块钱。不过像我们这种长期干一个区域的,主要是靠揽件赚钱,寄一个快递能挣三五块、十来块,运气好的时候一个月忙死忙活的,也能赚个大几千、上万块。 “所以我换了那么多工作,最后还是选择送快递了。 “哎,反正说到底,但凡有一点办法,我都不建议干这些工作,辛苦倒是其次,关键是没什么奔头。 “像你们这些大学生,随便考个事业编,当个老师,干点啥不比我们这工作强? “要不说为啥现在都一股脑地考这考那,还不是因为现在对普通人来说,想找个稍微靠谱点的工作太难了么?” 钱自强打开了话匣子,把这些年打工的经历和盘托出。 这里边的很多门道,没有亲自做过一段时间,还真的不会知道。 路知行一边听一边记,觉得受益匪浅。 其实路知行之前也反复思考过,他前世的一些反映打工人生活的游戏,为什么被玩家吐槽? 不是这个游戏模式不好玩,游戏模式是没问题的。 这个游戏模式融合了模拟经营、生存的元素,还有反映现实生活的这个buff加成,本身成功的因素是完全足够的。 这些游戏之所以被吐槽,关键就是它们明明想要模拟真实,但却缺乏了一些细节,导致并不那么真实。 就比如说,作为打工人,身上稍微脏一点就心理压力增加,然后精神崩溃就寄了。 真正的打工人哪有那么矫情,别说是打工人了,就连那些在高考工厂中复读的学生,各种心理承受能力也都是很强的,持续高压生活一个月才有一天假期、洗一次澡,那都是家常便饭。 又比如,不同的工种之间,也是有细微差异的。 一些打工人游戏在塑造送外卖、送快递、搬砖、电子厂等工作时,往往只是塑造了不同的玩法,比如送快递是骑着车在路上跑,分拣快递是连连看,而搬砖则是纯搬运等等。 这些游戏的设计者认为,都是体力劳动,所以时间差不多、工资差不多,只是玩法不同。 但在自己亲自经历并请教了钱自强之后,路知行就明白这些工作其实也是有很大差异的。 所以做到游戏中,这几种工作给玩家造成的清洁值降低、饱腹度降低、精神压力增加等等,应该都是有区别的。 而且激活这些工作所需的前置技能、前期投入、对性格的影响、对未来职业的发展路径影响等等,也全都是不一样的。 不能简单地将它们全都划分为体力劳动而忽视这些差异。 路知行突然意识到:“或许,这就是‘扮演’的关键意义所在? “就像何程教授说的那句古话,‘纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行’,如果我直接就能拿到制作游戏的素材,那我就不可能亲自去体验这些工作,做出来的游戏在真实性和细节方面,肯定就会差很多。 “很好,现在这游戏的细节更完善了。” 这顿饭一直吃到晚上11点钟,路知行听钱自强分享了很多打工人的经验和秘闻,对《平凡人生》的打工人板块做法又有了更多的感悟。 回到出租屋,路知行好好地睡了一觉。 第二天起床,他感觉自己的状态很不错,神清气爽。 而且也不知道是不是自己的错觉,经过这两天高强度的体力劳动,他的肌rou围度似乎也增长了一些。尤其是上肢力量,似乎进步明显。 “没想到还有意外收获?” 路知行意识到,这很有可能是体能爆发和加速恢复这两个技能的作用。 体能爆发可以让他在没有任何副作用的情况下,做一些超出自己能力的力量训练,而加速恢复又让他的身体机能快速恢复、让肌rou加速生长。 如此一来,他在现实中的体魄也有了明显的增强。 “好,开始干活吧!” 路知行先是打开电脑,把昨天晚上跟钱自强聊天的收获,落实到设计方案中。 其实《平凡人生》的设计稿之前已经全都完成、最终定稿了,甚至今天下午何程教授的课上,就会宣布这次作业的前三名。 但对于路知行而言,既然有了新的想法,那就肯定要加上去,做到尽善尽美。 他用了一个多小时的时间,把设计稿中关于外卖、快递、搬砖等打工人模块的玩法和细节,又全部调整了一遍,确保能尽可能地体现出现实细节。 而后,他骑上共享单车,准备去完成那一小时的无限制取材。